martes, 8 de mayo de 2018

N.13


¿Que es un editor de texto?
Un editor de texto es un programa informático que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por textos sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o “texto plano”. El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor. Es comúnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC.

¿Que es un procesador de texto?
El procesador de texto es un tipo de aplicación informática para la creación, edición, modificación y procesamiento de documentos de texto con formato (tal como el tipo y tamaño de la tipografía, adición de gráficos, etc), a diferencia de los editores de texto, que manejan solo texto simple.





jueves, 3 de mayo de 2018

NUMERO MAYOR Y MENOR


ALGORITMO: Algoritmo y diagrama de flujo para imprimir el mayor y el menor de 2 números.

             1.  Tener a la mano los números que vas a poner.

             2.  Ver si son consecuentes. 

             3.  Checar que sean los valores correctos. 

             4.  Si está mal volver a hacer. 

             5.  Checar las otras opciones

             6.  Poner un archivo donde se pongan los dos valores 

             7.  Imprimir el documento del mayor y menor número. 

FIN

martes, 3 de abril de 2018

Diagramas de flujo


un diagrama de flujo es una representaron gráfica de un algoritmo
símbolos que se utilizan en los diagramas de flujo son:


jueves, 15 de marzo de 2018

algoritmos

algoritmo
es un conjunto determinado de pasos para resolver un problema especifico.
el termino algoritmo se aplica a los métodos de resolución de problemas que emplean una secuencia de pasos.


características de los algoritmos
un algoritmo debe cumplir con las siguientes características:

1-.finito:un algoritmo siempre debe tener un fin,debe terminar después de realizar un numero determinado de pasos.

2.-definido: cada paso de un algoritmo debe ser claro ;las acciones a realizar deben ser especificas y sin ambigüedades 

3.- preciso: debe indicar claramente los pasos y el orden en que se deben ejecutar.

tipos de algoritmo

existen diferentes tipos de algoritmos, por ejemplo:

1.-algoritmos aritméticos son los que se emplean al realizar las operaciones de suma resta divicon o multiplicación.

2.-algoritmos comunicacionales se utiliza para el desarrollo de los programas de computadora y el procesamiento de información.

3.-algoritmo de uso cotidiano son los que se utilizan para armar un mueble, cambiar una llanta, hacer un pastel, etc.

ejemplo de algoritmo

descripción: algoritmo para definir si un triangulo es equilatero a partir de la longitud de sus lados.

inicio del algoritmo
1.-pedir la medida de los tres lados del triangulo 

2.-comparar la medida de los tres lados para saber si son iguales

3.-si los tres lados son iguales el triangulo es equilatero 

si no el triangulo no es equilatero

4.-reportar si el triangulo es o no es equilatero

ejercicio 1 algoritmo para definir si un triangulo es escaleno a partir de la lonjuitud de sus lados
1.-pedir la medida de los tres lados del triangulo 

2.-comparar la medida de los tres lados para saber si son diferentes

3.-si los tres lados son iguales el triangulo es escaleno
si no no es escaleno

4.-reportar si el triangulo no es escaleno

algoritmo de uso cotidiano

algoritmo para preparar una sopa maruchan

1.-tener los ingredientes ( meruchan, agua caliente, limón, salsa)

2.-destapar la maruchan 

3.-agregar el agua caliente

4.-taparla

5.-esperar de 3 a 5 minutos

6.-destapar la sopa

7:agregar limon

8.-agregar salsa 

fin
algoritmo para sumar dos números de dos sifras

1.- pedir los números que se van a sumar

2.- sumar las unidades
si se exede de dies poner las decena ariba de las otras decenas

3.-sumar las decenas 
si se exede de dies ponerlas decenas en las sentenas

4.-sumar las centenas 

5.-mostrar el resultado


algoritmo para hacer un barquito de papel
1.-tener un papel

2.-doblarla a la mitad de manera orisontal

3.-doblar las esquinas horizontales al centro de la hoja

4.- separar los dos elementos rectangulares y doblarlos hacia arriba 

5.- doblar las puntas de los dos elementos rectangulares hacia arriba

6.-abrir el triangulo para formar un rombo 

7.-unir el lado inferior del rombo al lado superior 

8.-abrir el triangulo hasta formar otro rombo

9.-separar hacia los lados las dos puntas superiores del rombo

fin

jueves, 8 de marzo de 2018

investigar conceptos

Resolución de Problemas Con Algoritmos by IVAN on Scribd

Resolución de problemas con algoritmos

Resolución de problemas con algoritmos

¿Qué es una computadora?
Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

¿CUALES SON FUNCIONES DE LA COMPUTADORA?
  1. Aceptar entradas. Una entrada es cualquier tipo de dato que introducimos a la computadora como: palabras y símbolos de un documento, números para realizar cálculos, instrucciones para realizar procesos, imágenes, sonidos, etc. Se utilizan diferentes dispositivos como el teclado, ratón y/o micrófono para que la computadora reciba las entradas. 
  2. Procesar datos. Consiste en manipular los datos de diferentes maneras para: realizar cálculos, modificar palabras e imágenes, ordenar o alterar el orden de los datos. La computadora utiliza un dispositivo que se llama Unidad de Procesamiento. Esta unidad contiene dos elementos principales: 
    • Unidad Central de Procesamiento (en Inglés: Central Processing Unit [CPU]).
    • Memoria del Sistema. 
  3. Almacenar datos e información. La computadora debe almacenar datos para que estén disponibles durante el procesamiento. El lugar donde se almacenarán depende de cómo se utilicen los datos. Por ejemplo, en la Memoria del Sistema (dentro de la Unidad de Procesamiento) la computadora guarda lo que está usando. Hay otro tipo de almacenamiento, que es más permanente, en donde se guarda lo que no se necesita para procesar en ese momento (por ejemplo: disquetes, CD, disco duro). 
  4. Producir salidas. Son los resultados generados por la computadora. Algunos ejemplos de resultados son: reportes, documentos, gráficas, imágenes, etc. Se utilizan dispositivos como el monitor, impresora, bocinas.

¿COMPONENTES BASICOS DE LA COMPU?
CPU. Es el cerebro del ordenador y se encuentra dentro del gabinete. A través de la computadora, esta se conecta con todos los demás elementos para darles órdenes y así realizar sus tareas.
Monitor. Es el dispositivo de entrada y de salida de datos que tiene la computadora. Su función es permitir ver la información que se encuentra en uso.
Teclado. Se considera un dispositivo de entrada, ya que permite introducir información a la computadora. Contiene las letras del abecedario y los números. Con él puedes escribir y, además, tiene varios tipos de teclas que permiten realizar una determinada función.
Ratón o mouse (en inglés). Es el que te permite desplazarte a través del puntero o cursor. Además, puedes seleccionar objetos y moverlos de un lugar a otro.

¿QUE ES UN ALGORITMO?
En el contexto matemático, los algoritmos son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad. Los algoritmos se pueden expresar de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación, pseudocódigo y diagramas de flujo.

¿QUE ES PSEUDOCÓDIGO?
La palabra pseudocódigo formada por el prefijo “pseudo“, que según el diccionario de la RAE (Real Academia Española) significa “falso“, de ahí parte para que también sea conocido como “falso lenguaje”.
Dentro de la programación se basa en un lenguaje de programación real, donde se permite expresar las instrucciones en un lenguaje común (ejemplo: español, inglés u otro idioma) para facilitar la escritura y lectura, debido a que está en lenguaje común si requiere una modificación es fácil hacerla.

¿QUE SON LOS DIAGRAMAS DE FLUJO?
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.                                              

¿CUAL ES LA SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMASDE FLUJO?




¿METODOLOGIA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS USANDO LA COMPU?
La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
       
1. Definición del problema.
2. Análisis de la solución.
3. Diseño de la solución.
4. Codificación.
5. Prueba y depuración.
6. Documentación.
7. Mantenimiento.

1.Definición de problema: Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

2. Análisis de la solución: Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo.

3. Diseño de la solución: Una vez definido y analizado el problema, se produce a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo o pseudocodigo) en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explicito para la solución del problema.

4.Codificación: Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocodigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

5.Prueba y depuración: Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución de programa, es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:

- Trata de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
- Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.
- Considerar todas las situaciones posibles, normales y aun las anormales.

La depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una situación adecuada y sin errores.

6. Documentación: Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar el programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo, un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; esta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y al USUARIO FINAL.

-Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código de programa, que aplican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o formulas, para el entendimiento del mismo.

-Externa: Está integrada por los siguientes elementos: Descripción del problema, nombre del autor, diagrama de flujo y/o pseudocodigo, listas de variables y constantes, y codificación del programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.

- Usuario Final: es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica al usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico. 

7. Mantenimiento: Se lleva a cabo después de  terminado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función el programa debe estar debidamente documentado, lo cual facilitará la tarea. 



martes, 27 de febrero de 2018

KLettres

KLettres
Es una aplicación especialmente diseñada para ayudar al usuario a aprender el alfabeto de un nuevo idioma y para aprender a leer sílabas sencillas. El usuario puede ser un niño de dos años y medio o un adulto que quiera aprender lo básico de un idioma extranjero.
Dispone de veinte idiomas por ahora: árabe, checo, portugués brasileño, inglés británico, danés, holandés, inglés, francés, alemán, hebreo, húngaro, italiano, canarés, bajo sajón, Uganda  malabar, hindi romanizado, español, eslovaco y telugú.

Como usarlo:
A continuación se muestra un vídeo sobre el uso de la herramienta:
https://www.youtube.com/watch?v=_3Ak3KIwDNo

Características
-4 dificultades y 2 edades
-Interfaz gráfica de usuario especial con acción de teclado retardada y temas escalables razonables para los usuarios más jóvenes
-16 idiomas disponibles.
REQUERIMIENTOS MÍNIMOS DE SOFTWARE O EQUIPOS PARA SU IMPLEMENTACIÓN
Se requiere un registro gratuito en el sitio web
Conexión a Internet
ACTIVIDADES O USOS PEDAGÓGICOS EN QUE PODRÍA EMPLEARSE DICHO RECURSO TIC
Ejercicios de identificación de letras y palabras en varios idiomas (incluyendo español e inglés), pronunciación  incluida.

NIVEL AL QUE SE PUEDE APLICA

. Es una aplicación muy sencilla que ayuda a niños y a adultos a aprender el alfabeto y algunos sonidos sencillos de su propio idioma o de uno extranjero

PAGINAS WEBS RELACIONADAS AL USO PEDAGÓGICO DEL RECURSO:
https://www.youtube.com/watch?v=mmIZhh2Si0A

http://edu.kde.org/klettres http://www.ecured.cu/index.php/KLettres#Ventana_principal_de_KLettres 

http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/klettres/index.html

DESCARGA:
https://ubuntu.pkgs.org/12.04/ubuntu-main-i386/klettres-data_4.8.2-0ubuntu1_all.deb.html


jueves, 22 de febrero de 2018

Software Educativo



Software educativo:

1-Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en una computadora

2-El software berlingue tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. 

3-Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador

KLettres:
Esta aplicación es ideal para niños que estén aprendiendo a reconocer el aspecto, así como el sonido de las letras o sílabas. También es de gran utilidad para todos aquellos usuarios que estén aprendiendo un nuevo idioma, dado que se encuentra hasta en más de 30 idiomas.

Celestia:
Este programa consiste en un mapa interactivo del universo. En él es posible encontrar imágenes reales de los objetos que tienen lugar en el espacio. Otro gran beneficio de esta aplicación es que permite “viajar” por la galaxia.

Inkscape:
Se trata de un programa de dibujo profesional pensado para estudiantes universitarios o adultos interesados en el arte digital. Además, en este sitio es posible encontrar una biblioteca de arte libre.

Kalzium:
Con esta aplicación de Software Libre es posible explorar al detalle la tabla periódica. Este programa también dispone de una calculadora de peso molecular, una tabla de isótopos, un editor de moléculas 3D, así como resolución de ecuaciones para problemas estequiométricos.

GCompris:
En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras. También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros.

ZWDisplay:
Este programa ofrece una interesante combinación entre diccionario y tarjetas didácticas para quienes deseen aprender tanto a leer como a pronunciar chino mandarín. Una de sus grandes ventajas es que dispone de diversas estrategias para facilitar el proceso de aprendizaje.

FlashQard:
El objetivo de esta herramienta es optimizar el proceso de aprendizaje, para ello brinda la posibilidad de crear tarjetas acerca de cualquier tema. Además, se puede utilizar una serie de tarjetas pre-elaboradas para el aprendizaje tanto de idiomas como de geografía.

WorldWind:
Esta herramienta desarrollada por la NASA permite acceder a imágenes de satélite, así como a mapas de cualquier región. Un beneficio de este programa es que los desarrolladores que lo deseen pueden incluir su funcionalidad dentro de sus propias aplicaciones.

Argumentative:
Con esta aplicación es posible crear una representación visual de un argumento. Además, ofrece seguimiento de las razones, objeciones, razonamiento, análisis, entre otros factores para que se puedan crear documentos o discursos bien razonados.

Zkanji:
Este programa es ideal para estudiantes que estén aprendiendo japonés. Entre sus herramientas se encuentran un diccionario en el mencionado idioma, así como gran cantidad de tarjetas de memoria o didácticas para aprender con facilidad esta lengua.

http://noticias.universia.net.mx/en-portada/noticia/2014/11/21/1115464/10-programas-software-libre-ideales-salon-clases.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

https://www.softwaredoit.es/definicion/definicion-software-educativo.html


pasos para combinar correspondencia

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